「にらちゃん(ばかじゃないのに)」「にらちゃん(ミラーチューン)」で戦いつつ、6チャージ貯めて「にらちゃん(残機)」で殴り切るデッキ。
◎プラン1(メイン) 【1ターン目】 「アフロ☆サムライ(MILABO)」「にらちゃん(JK BOMBER)」「にらちゃん(正しくなれない)」の中から1枚出す。 【2ターン目】 「にらちゃん(勘冴えて悔しいわ)」を出して、最大8クロノス回す。 【3ターン目】 「にらちゃん(ばかじゃないのに)」を出す。(同時に「FPS」「にらちゃん(JK BOMBER)」等を使うことで「にらちゃん(残機)」に繋ぐこともできる。) ◎プラン2(「にらちゃん(勘冴えて悔しいわ)」を引けない場合) 【1ターン目】 「アフロ☆サムライ(MILABO)」「にらちゃん(JK BOMBER)」「にらちゃん(正しくなれない)」の中から1枚出す。 【2ターン目】 「FPS」を使い、負けを貰いに行く。 【3ターン目】 「にらちゃん(ばかじゃないのに)」をAに、「にらちゃん(ミラーチューン)」をBに出す。 【4ターン目】 「にらちゃん(残機)」を出して、相手のHPを削り切る。 【意識すること】 相手の急な昼夜変更にめっぽう弱いため、「方位時計(勘ぐれい)」「夜弦の月」を上手く活用しよう。
【にらちゃん(残機)】 このデッキのフィニッシャー枠。夜攻撃力140と5クロノスが非常に優秀。 【にらちゃん(ばかじゃないのに)】 中継役としてもフィニッシャーとしても使える。「にらちゃん(Ham)」と違い、5クロノスかつSEND TO POWER持ちなので柔軟な動きが可能。 【にらちゃん(ミラーチューン)】 手札事故の時にアタッカーになったり、「にらちゃん(勘冴えて悔しいわ)」の代替役にもなるカード。5クロノスが本当に優秀。 【にらちゃん(勘冴えて悔しいわ)】 1枚で最大8クロノス回せるバグカード。このデッキの場合手札に無くても機能するので取捨選択をしっかりしよう。 【アフロ☆サムライ(MILABO)】 初動枠。なるべくクロノスを回したいため「にらちゃん(JK BOMBER)」よりも優先して採用。 【にらちゃん(正しくなれない)】 初動枠。夜20なため稀に負けを貰うことができるカード。 【にらちゃん(JK BOMBER)】 初動枠。2枚採用は事故に繋がるため、1枚のみ採用。 【FPS】 2ターン目に使用することで負けを貰いやすくするカード。昼攻撃力100の「にらちゃん(正しくなれない)」には注意しよう。 【方位時計(勘ぐれい)】 3コストでクロノスの進行を停めれるカード。火力維持に活用しよう。 【震える声に耳澄まして】 1周目の夜に殴り切るのを助けてくれるカード。3クロノスあるので昼にならないように注意。 【希求】 夜のターンに「にらちゃん(ミラーチューン)」と「希求」を使い、合計8クロノス回すことで夜を明かしながら130ダメージ与えることも可能。 【夜弦の月】 場に「にらちゃん(ばかじゃないのに)」がいるときに、「にらちゃん(ミラーチューン)」と「夜弦の月」を一緒に使うことで、10クロノス回しながら相手の「しゃくま男(ヒューマノイド)」「方位時計(勘ぐれい)」対策ができるカード。SEND TO POWERが付いているので「にらちゃん(勘冴えて悔しいわ)」の代替役にもなる。